Start
Artikeln är över 9 år gammal

Benny recenserar Super Mario Maker – en bottenlös godispåse

Benny har både spelat och skapat fruktansvärda banor i Super Mario Maker. Susanne spelar en tittarbana, och Ted tar sig an Bennys magnum opus “TED DEATH MACHINE”. Kommer Ted att klara utmaningen? Kolla videon för svaret!

Jag måste bekänna någonting: jag har aldrig riktigt gillat Super Mario i två dimensioner. Jag ägde aldrig en NES eller SNES, och min barndoms plattformshjälte hette Rayman. Faktum är att jag föredrar Rayman Origins och Legends framom samtliga Super Mario Bros-spel med ordet “new” i titeln (de enda 2d-Mario jag spelat i någon större utsträckning). Super Mario har alltid känts lite för sansat och stelt för min smak. Fram tills nu. Baneditorn i Super Mario Maker är en galnings verktygslåda, och jag har precis hittat tryckluftsborren.

Inte riktigt som förr

Trots min begränsade Super Mario Bros-erfarenhet är jag ändå intimt bekant med seriens historik. Jag menar, kan man verkligen älska spel och inte vara det? Jag vet att spökhusen introducerades i Super Mario World och att man inte kunde rulla tillbaka skärmen i Super Mario Bros. Jag vet att den stora svampen åtföljs av eldblomman och aldrig någonsin tvärtom.

Super Mario Maker struntar i historiken – du kan bygga ett spökhus i Super Mario Bros-pixlar om du vill – och adderar eller tar bort ursprunglig spelmekanik närhelst det känner för det. På pappret låter det här som en dålig sak – det är omöjligt att återskapa de klassiska spelen till punkt och pricka i editorn – men i verkligheten fick vi något betydligt mer intressant. Majoriteten av banorna i Super Mario Maker påminner mer om galna rom-hacks än de ursprungliga spelen. Oftast älskar jag det, men ibland blir det för mycket.

Super Mario Maker
Ibland kan man bara skratta åt all galenskap i Super Mario Maker. Bild: Nintendo

Organiserat trollande

Över två miljoner banor har laddats upp till Nintendos servrar sedan lanseringen. Själv bär jag ansvaret för en handfull av dem. I början ville jag bara tänja på gränserna, se vad jag kunde göra och ta reda på exakt hur jävlig jag kunde vara med andra spelare. Jag lade band på mina verk innan jag laddade upp dem, men långt ifrån alla nivåsnickare är lika omtänksamma. Resultatet är att majoriteten av banutbudet är mer eller mindre värdelöst, med en och annan diamant begraven i smutsen.

Jag räknar med att tiden kommer att ändra den här balansen (de banor som ingen tycker om överhuvudtaget tas bort automatiskt från servrarna efter en tid) men det är ärligt talat inte ett stort problem.

I 100 Mario-läget (spelets huvudläge där man har 100 liv på sig att klara x antal slumpmässigt valda banor) kan man hoppa över en bana med ett enkelt knapptryck; man måste aldrig klara en bana för att få spela vidare, och om man enbart är ute efter riktigt välgjorda banor räcker det oftast med att följa några av skaparna som huserar längst upp på spelets inbyggda topplista.

Fantastiska verktyg

Men åter till spelets kärna, baneditorn. Det skulle inte finnas två miljoner uppladdade banor om baneditorn vore svårtillgänglig. Nintendo har gjort ett fantastiskt jobb med verktygen, de är lätta att använda och gör banskapandet till ett nöje. Resultaten kommer snabbt, det är fullt möjligt att slänga ihop en fungerande (men usel) bana på en minut.

Det råder delade meningar om Nintendos beslut att låsa bort majoriteten av banelementen bakom en tidsbaserad mekanism, men själv fann jag stort nöje i att varje morgon starta spelet och få spela en ny bana med de byggstenar som spelet precis låst upp.

Man får också följa med hur många som spelat och gillat de banor man redan laddat upp, så det finns alltid en anledning att starta spelet och se vad som hänt. Se och lär mobilspelsutvecklare, det är så här man får spelare att återkomma dag efter dag, inte genom att spamma notifikationer i telefonen.

Super Mario Maker
Det är precis lika lätt som det ser ut. Bild: Nintendo

Bättre sortering behövs

De enda riktigt negativa sakerna jag har att säga om Super Mario Maker är helt och hållet kopplade till onlinefunktionaliteten. Man kan bara söka efter banor om man redan har tillgång till dess id-nummer (som är lättast att dela med sig av via sociala medier eller onlineforum) och sorteringsmöjligheterna är närapå icke existerande. Det enda vi får är en rak topplista med de banor som folk gillat flest gånger (avgränsad till region eller tidsrymd) och man kan till exempel inte enbart söka efter banor byggda i Super Mario World-mallen eller exkludera alla undervattensbanor.

Man kan förvisso följa specifika användare, så det är lätt att följa med i kompisarnas uppladdningar när man väl hittat en av deras banor, men det här är helt klart ett område som Nintendo borde åtgärda med framtida uppdateringar.

Det bör också nämnas att bilduppdateringen inte är hundra procent stabil, speciellt i New Super Mario Bros-mallen har det hänt att spelet sporadiskt börjat hacka en handfull gånger under min tid med spelet.

En konsoldefinierande titel

Pekplattan har ofta blivit utpekad som den enskilt största anledningen till att Wii U har misslyckats kommersiellt. Den har väldigt sällan framstått som nödvändig för spelen, och ofta irriterat med dess korta batteritid och obekväma utformning.

Men Super Mario Maker hade varit omöjligt utan den. Pekskärmen är helt oumbärlig för baneditorns funktionalitet. Jag har skapat banor förr i andra spel – i Micro Machines, Rayman Designer och Trackmania – men det har alltid känts som ett jobb.

I Super Mario Maker är det roligt. Man kan dra och släppa, kopiera och skaka, allting inramat av mjukvara som alltid placerar användarupplevelsen i första rummet. Super Mario 64 visade varför Nintendo 64 behövde den analoga spaken, och nu har Super Mario Maker äntligen visat varför Wii U behöver pekplattan. Jag vill aldrig använda något annat spels baneditor igen.