JP3268602B2 - Game console system using memory cartridge and optical disk memory - Google Patents
Game console system using memory cartridge and optical disk memoryInfo
- Publication number
- JP3268602B2 JP3268602B2 JP09326691A JP9326691A JP3268602B2 JP 3268602 B2 JP3268602 B2 JP 3268602B2 JP 09326691 A JP09326691 A JP 09326691A JP 9326691 A JP9326691 A JP 9326691A JP 3268602 B2 JP3268602 B2 JP 3268602B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- memory
- game
- data
- optical disk
- program
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】この発明はメモリカートリッジと
光学式ディスクメモリ(以下「CD−ROM」という)
を使用したゲーム機システムに関し、特にテレビゲーム
機のような画像処理機能を有しかつ情報記憶媒体として
メモリカートリッジとCD−ROMを併用してゲームを
行うゲーム機システムに関する。BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention relates to a memory cartridge and a memory cartridge.
Optical disk memory (hereinafter referred to as "CD-ROM")
Game machine system using, in particular, having an image processing function like a video game machine and as an information storage medium
The game is a combination of the memory cartridge and a CD-ROM about the <br/> line Uge over-time system.
【0002】[0002]
【従来技術】従来より、ゲームデータを記憶した情報媒
体としては、半導体メモリ(読出専用メモリ)を内蔵し
たメモリカートリッジ(又はメモリカード)とCD−R
OMが利用されている。情報記憶媒体としてCD−RO
Mを使用する場合は、家庭用テレビゲーム機にCD−R
OM再生装置が接続される。CD−ROM再生装置とし
ては、例えば日本電気ホームエレクトロニクス株式会社
製のテレビゲーム機(商品名「PCエンジン」)用の
「CD−ROM2 」等が知られている。2. Description of the Related Art Conventionally, information media storing game data include a memory cartridge (or memory card) having a built-in semiconductor memory (read only memory) and a CD-R.
OM is used. CD-RO as information storage medium
If you use M, you need a CD-R on your home video game machine.
An OM playback device is connected. As a CD-ROM reproducing device, for example, "CD-ROM2" for a video game machine (trade name "PC Engine") manufactured by NEC Home Electronics Co., Ltd. is known.
【0003】これらのCD−ROM再生装置を利用した
ゲーム機システムは、CD−ROM再生装置の起動プロ
グラムを記憶したROMカードをゲーム機本体に装着し
かつCD−ROM再生装置をゲーム機に接続し、CD−
ROMのデータを高速アクセス可能な半導体RAMに転
送した後、演算処理装置(CPU)がRAMを高速でア
クセスすることによりゲーム処理を実行している。ここ
で、CD−ROMと半導体メモリの特徴を比較すると、
CD−ROMは記憶容量が例えば数百メガバイトの大容
量なので半導体ROMの数十〜数百倍の容量を有する
が、読出時間が半導体メモリに比べて長いので、直接ア
クセスしていたのでは画像の移動又は変化が遅くなりゲ
ーム性が損なわれる。これに対して、半導体メモリは、
記憶容量が8メガビット(1メガバイト)以下で小容量
だが、アクセス時間が短く、ゲームのための画像の素早
い移動や変化にも十分に追従し得る。そこで、上記従来
技術は、アクセス時間の遅いCD−ROMにはゲームの
ための画像データ(すなわち動画と背景画の複数のキャ
ラクタのフォントデータ)と、キャラクタの表示状態を
制御するための画像処理プログラムと、ゲーム音楽や効
果音を発生するための音声データとを予め記憶させてお
き、これらのデータがゲームの開始前又はゲームの途中
の所望のタイミングにおいて、ゲーム機に関連的に設け
られたプログラムRAM,ビデオRAM,サウンドRA
M等の半導体RAMに転送して利用されている。In a game machine system using these CD-ROM playback devices, a ROM card storing a startup program for the CD-ROM playback device is mounted on the game machine body, and the CD-ROM playback device is connected to the game machine. , CD-
After transferring the data in the ROM to the semiconductor RAM which can be accessed at high speed, the arithmetic processing unit (CPU) executes the game process by accessing the RAM at high speed. Here, comparing the characteristics of the CD-ROM and the semiconductor memory ,
Although CD-ROM has several tens to several hundreds times the capacity of the semiconductor ROM so large storage capacity example, several hundred megabytes because read time is longer than that of the semiconductor memory, the movement of the image than has been accessed directly Alternatively, the change is delayed, and the game property is impaired. In contrast, semiconductor memory
Although the storage capacity is small at 8 megabits (1 megabyte) or less, the access time is short, and it can sufficiently follow quick movements and changes of images for games. In view of the above, the above-mentioned prior art uses an image processing program for controlling image display data for a game (that is, font data of a plurality of characters of a moving image and a background image) on a CD-ROM having a slow access time. And audio data for generating game music and sound effects are stored in advance, and these data are stored in a program provided in association with the game machine at a desired timing before the start of the game or during the game. RAM, video RAM, sound RA
M and transferred to a semiconductor RAM such as M.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする問題点】ところが、従来技術
は、小容量の半導体RAMをゲーム機に関連して設ける
と頻繁にCD−ROMの記憶データを転送したりゲーム
を中断する必要があり、ゲーム操作の応答性が悪く、画
像の変化も遅くなる。一方、大容量の半導体RAMを設
けると、極めて高価となる。また、CD−ROMに画像
処理のためのプログラムも記憶させているので、幼児や
小学生等の使用上の注意事項を熟知していない使用者が
CD−ROMを指等で触れると、データが破壊され易
く、それに伴って不所望なゲーム処理動作が実行される
可能性が高い。なぜならば、画像処理プログラムの場合
は、データのごく一部の欠落や変化でも別の動作命令コ
ードとなり、異なる動作として現れ、場合によっては本
来のゲームの進行が実現できない程の影響が生じること
もあるからである。従って、ゲーム機では、画像処理プ
ログラムを信頼性の高い状態で記憶保持する必要性が高
い。However, in the prior art, if a small-capacity semiconductor RAM is provided in connection with a game machine, it is necessary to frequently transfer data stored in a CD-ROM or to interrupt the game. The responsiveness of the game operation is poor, and the image change is slow. On the other hand, if a large-capacity semiconductor RAM is provided, it becomes extremely expensive. In addition, since a program for image processing is also stored on the CD-ROM, if a user who is not familiar with precautions for use, such as an infant or an elementary school student, touches the CD-ROM with a finger or the like, data is destroyed. This is likely to cause an undesired game processing operation to be executed. This is because, in the case of an image processing program, even a small portion of data or a change in data becomes another operation instruction code, which appears as a different operation, and in some cases, the effect that the original game progress cannot be realized may occur. Because there is. Therefore, in the game machine, it is highly necessary to store and hold the image processing program in a highly reliable state.
【0005】一方、背景画や動画のキャラクタは、その
フォントデータに一部のデータ欠落やデータ変化が生じ
ても、多少の色の相違やキャラクタデザインの変化とし
て現れるだけで、画像処理プログラムのデータ化け程大
きな影響はない。また、ゲームデータの全てを半導体メ
モリに記憶させれば、記憶容量が少ないので、画像表現
や1ゲームソフトに使用できるキャラクタ数に限界があ
り、多様性のあるゲームの創作に限界がある。また、ゲ
ームデータを記憶した情報記憶媒体として、メモリカー
トリッジとCD−ROMを併用した場合、メモリカート
リッジとCD−ROMが所定の関係になければ、ゲーム
ソフトの本来の動作が達成できないので、両者が所定の
関係であることを照合した後でなければ、異常な動作を
することになる。 [0005] On the other hand, the characters of the background image and the moving image appear only as a slight color difference or a change in the character design even if some data is lost or changed in the font data. There is no big effect as ghost. All game data is stored in semiconductor memory.
If ask stored in memory, since the memory capacity is small, there is a limit to the number of characters that can be used in image representation and 1 game software, there is a limit to the creation of a diverse game. Also,
Memory card as an information storage medium that stores
When using a cartridge and a CD-ROM together,
If the ridge and CD-ROM are not in a predetermined relationship,
Since the original operation of the software cannot be achieved,
Unless after verifying that the relationship, abnormal behavior
Will do.
【0006】それゆえに、この発明の主たる目的は、誤
って所定の関係にないメモリカートリッジとCD−RO
Mが使用されても異常な動作をすることのない、メモリ
カートリッジとCD−ROMを使用したゲーム機システ
ムを提供することである。[0006] The main object of therefore, this invention provides an erroneous
Cartridge and CD-RO which are not in a predetermined relationship
Memory that does not behave abnormally when M is used
An object of the present invention is to provide a game machine system using a cartridge and a CD-ROM .
【0007】この発明の他の目的は、画像処理プログラ
ムのようなプログラム開発に長時間かかり信頼性の要求
されるデータを半導体メモリに記憶させ、画像データや
音声データのように開発に時間がかからないが多量の容
量を必要とするデータをCD−ROMに記憶させること
により、多様性のあるゲームソフトを効率的に開発でき
るようにした、メモリカートリッジとCD−ROMを使
用したゲーム機システムを提供することである。Another object of the present invention is to take a long time to develop a program such as an image processing program, store data requiring reliability in a semiconductor memory , and take less time to develop such as image data and audio data. Provides a game machine system using a memory cartridge and a CD-ROM , in which a large amount of data is stored in a CD-ROM so that diverse game software can be efficiently developed. That is.
【0008】[0008]
【発明の構成】この発明は、メモリカートリッジを挿入
する挿入口が形成されかつ当該挿入口にメモリカートリ
ッジが着脱自在に装着されるゲーム機に対して、光学式
ディスクメモリ再生装置を関連的に設け、それによって
情報記憶媒体としてメモリカートリッジと光学式ディス
クメモリを併用してゲームを行うゲーム機システムであ
って、光学式ディスクメモリと、メモリカートリッジ
と、演算処理手段を有するゲーム機を備える。According to the present invention, a memory cartridge is inserted.
Insertion slot is formed and the memory cartridge is
Optical system for game machines where
A disk memory playback device is provided in association with the
Memory cartridges and optical discs as information storage media
In combination with game the Kumemori a row Uge over-time system, and an optical disk memory, the memory cartridge
When provided with a gaming machine having a processing hand stage.
【0009】そして、光学式ディスクメモリは、記憶容
量が大容量で、アクセス時間が比較的低速のものであ
り、ゲームのための複数のキャラクタ画像を表示するた
めの画像データを記憶する画像データ記憶領域と、当該
光学式ディスクメモリと他の光学式ディスクメモリとを
区別するための第1の識別データを記憶する第1の識別
データ記憶領域とを含む。メモリカートリッジは、記憶
容量が光学式ディスクメモリよりも小容量で、アクセス
時間が比較的高速の半導体メモリを含む。半導体メモリ
は、ゲーム用画像処理のための第1のプログラムを記憶
した第1のゲーム処理プログラム記憶領域と、光学式デ
ィスクメモリ再生装置を制御して光学式ディスクメモリ
のデータを読出制御するためのプログラムを記憶した読
出プログラム記憶領域と、光学式ディスクメモリとの対
応関係が所定の関係であることを示す第2の識別データ
を記憶する第2の識別データ記憶領域とを含む。The optical disk memory has a storage capacity of
Large capacity and relatively slow access times
Ri, and an image data storage area for storing image data for displaying a plurality of character data image image for the game, the
Optical disk memory and other optical disk memory
A first identification storing first identification data for distinguishing
Data storage area . Memory cartridge
Access is smaller than optical disk memory
Includes semiconductor memories that are relatively fast in time. The semiconductor memory <br/> includes a first game process program storage area for storing a first program for the game image processing, optical de
A read program storage area for storing a program for controlling a disk memory reproducing device to read and control data in an optical disk memory;
Second identification data indicating that the response relation is a predetermined relation
And a second identification data storage area for storing
【0010】[0010]
【作用】演算処理手段は、光学式ディスクメモリの第1
の識別データと半導体メモリに記憶されている第2の識
別データとの照合を実行し、第1の識別データと第2の
識別データとが所定の関係であることを判断したとき、
半導体メモリに記憶されている第1のゲーム処理プログ
ラムの実行を開始し、かつ読出プログラムに基づいて光
学式ディスクメモリの画像データを読出制御する。 The arithmetic processing means is provided in the first optical disk memory.
Identification data and the second identification stored in the semiconductor memory.
A collation with another data is executed, and the first identification data and the second
When it is determined that the identification data has a predetermined relationship,
A first game processing program stored in a semiconductor memory
Start the execution of the program, and
It controls the reading of the image data from the scientific disc memory.
【0011】[0011]
【発明の効果】この発明によれば、光学式ディスクメモ
リに他のディスクメモリと区別するための第1の識別デ
ータを記憶させ、半導体メモリに光学式ディスクメモリ
との対応関係が所定の関係であることを示す第2の識別
データを記憶させているので、メモリカートリッジと光
学式ディスクメモリが所定の関係にあるときのみ動作を
許可することができ、誤って所定の関係にないメモリカ
ートリッジと光学式ディスクメモリが使用されることに
よって生じる異常な動作を防ぐことができる。 また、画
像処理のための処理プログラムを半導体メモリに記憶さ
せているので、処理プログラムを信頼性が高い状態で記
憶保持できるとともに、幼児や小学生のような取扱の乱
暴な使用者が使用しても処理プログラムの破壊やデータ
変化を生じることなく、不所望に画像処理が実行された
り、ゲームソフトの商品価値を著しく損なうこともな
く、また動画や背景画のキャラクタ等の画像データを大
容量のCD−ROMに記憶させているので多様性のある
画像を表示できる。 According to the present invention, an optical disk memo is provided.
First identification data for distinguishing the disk memory from other disk memories.
Data and store the data on the optical disc memory in the semiconductor memory.
A second identification indicating that the correspondence relationship with is a predetermined relationship
Since data is stored, the memory cartridge and optical
Operate only when the discipline disk memory is in the specified relationship
Memory cards that can be
The use of cartridges and optical disk memory
The resulting abnormal operation can be prevented. In addition, since the processing program for image processing is stored in the semiconductor memory , the processing program can be stored and held in a highly reliable state, and can be used by rough users such as infants and elementary school students. There is no destruction of the processing program and no change in data, no undesired image processing, no significant loss in the commercial value of the game software, and a large amount of image data such as characters in moving images and background images.
Since the images are stored in the CD-ROM having a large capacity, various images can be displayed .
【0012】[0012]
【実施例】第1図はこの発明の原理を説明するための一
実施例のブロック図である。図において、テレビゲーム
機10は、演算処理手段の一例の中央処理ユニット(以
下「CPU」という)を含む。CPU11には、後述の
ROMカートリッジ20を接続するためのエッジコネク
タ12,画像処理ユニット(以下「PPU」という)1
3,音声処理ユニット(APU)14及び転送データや
演算処理時に処理データを一時記憶するためのワーキン
グRAM(W−RAM)15が接続される。PPU13
には、画像表示のための動画キャラクタ及び背景キャラ
クタのフォントデータを記憶するためのビデオRAM
(V−RAM)16が接続される。APU14には、音
声データを記憶するためのサウンドRAM(S−RA
M)17が接続される。また、CPU11には、プレイ
ヤによって操作される操作器18が接続される。この操
作器18は、ゲーム上の主人公キャラクタの移動方向を
指示するとともに、画面に表示されたコマンドを選択し
たり、キャラクタのジャンプやパンチ等の動作を指示す
るための各種のスイッチを含む。FIG. 1 is a block diagram of an embodiment for explaining the principle of the present invention. In the figure, the video game machine 10 includes a central processing unit (hereinafter, referred to as “CPU”) as an example of an arithmetic processing unit. The CPU 11 includes an edge connector 12 for connecting a ROM cartridge 20, which will be described later, and an image processing unit (hereinafter, referred to as “PPU”) 1.
3. An audio processing unit (APU) 14 and a working RAM (W-RAM) 15 for temporarily storing transfer data and processing data during arithmetic processing are connected. PPU13
Has a video RAM for storing font data of a moving image character and a background character for displaying an image.
(V-RAM) 16 is connected. The APU 14 has a sound RAM (S-RA) for storing audio data.
M) 17 is connected. Further, an operation device 18 operated by the player is connected to the CPU 11. The operation device 18 includes various switches for instructing the moving direction of the hero character in the game, selecting commands displayed on the screen, and instructing operations such as jumping and punching of the character.
【0013】テレビゲーム機10に関連して、ROMカ
ートリッジ20が着脱自在に設けられるとともに、光学
式ディスクメモリ(以下「CD−ROM」という)25
の記憶データを読出すCD−ROM再生装置30が接続
される。ROMカートリッジ20は、カートリッジケー
ス(図示せず)内に半導体リードオンリメモリ(以下
「ROM」)21を装着した回路基板(図示せず)を収
納して構成される。CD−ROM再生装置30は、ドラ
イブ機構31及び変換・転送制御回路32を含む。ドラ
イブ機構31は、CD−ROM25を回転駆動する駆動
系と、CD−ROM25に光学的に記録されているデー
タを読出すピックアップ系を含む。変換・転送制御回路
32は、ドライブ機構31によって読出されたデータを
転送したりデータのフォーマットを変換してTVゲーム
機10に与えるものである。[0013] In connection with the video game machine 10, together with R OM cartridge 20 is removably mounted, (hereinafter referred to as "CD-ROM") optical and disk memory 25
CD-ROM playback device 30 that reads out the stored data of. The ROM cartridge 20 is configured by housing a circuit board (not shown) on which a semiconductor read only memory (hereinafter, “ROM”) 21 is mounted in a cartridge case (not shown). The CD-ROM playback device 30 includes a drive mechanism 31 and a conversion / transfer control circuit 32. The drive mechanism 31 includes a drive system for driving the CD-ROM 25 to rotate, and a pickup system for reading data recorded optically on the CD-ROM 25. The conversion / transfer control circuit 32 transfers the data read by the drive mechanism 31 or converts the format of the data to give to the TV game machine 10.
【0014】次に、第2図を参照して、ROMカートリ
ッジ20およびCD−ROM25の詳細を説明する。半
導体ROM21は、CD−ROM25に比べて少ない記
憶憶容量(例えば1〜8メガビット程度)を有し、デー
タの変化や欠落が極めて低く高い信頼性が要求されかつ
記憶容量が少なくてもよいような各種のプログラムデー
タを記憶する。半導体ROM21の記憶データとして
は、CD−ROM25の記録データを読出制御するため
のプログラムを記憶した記憶領域21aと、ゲーム処理
のためのプログラムを記憶した記憶領域21bと、割込
処理プログラムを記憶した記憶領域21cと、重要デー
タ(例えば、メインマップデータ、重要画像データ、重
要音声データ等)を記憶する記憶領域21d等が含ま
れ、好ましくは照合プログラムを記憶する記憶領域21
eがさらに含まれる。具体的には、記憶領域21bに記
憶されるゲーム処理プログラムは、ゲームのためのメイ
ンルーチンのプログラムや、CD−ROM25に記憶さ
れている動画キャラクタや背景キャラクタのフォントデ
ータに基づいて各キャラクタをゲームのどの場面でどの
座標位置に表示するかを決定するための画像処理プログ
ラムや、音声データに基づいて音声を発生させる演算処
理のための音声処理プログラム等が該当する。Next, the details of the ROM cartridge 20 and the CD-ROM 25 will be described with reference to FIG. The semiconductor ROM 21 has a smaller storage capacity (for example, about 1 to 8 megabits) as compared with the CD-ROM 25, is extremely low in data changes and omissions, requires high reliability, and requires a small storage capacity. Various program data is stored. As the storage data of the semiconductor ROM 21, a storage area 21a storing a program for reading and controlling the recording data of the CD-ROM 25, a storage area 21b storing a game processing program, and an interruption processing program are stored. It includes a storage area 21c and a storage area 21d for storing important data (for example, main map data, important image data, important audio data, etc.), and preferably a storage area 21 for storing a collation program.
e is further included. Specifically, the game processing program stored in the storage area 21b includes a main routine program for the game, and a game processing program that stores each character based on the font data of the moving image character and the background character stored in the CD-ROM 25. An image processing program for deciding which coordinate position to display in which scene, and a sound processing program for arithmetic processing for generating sound based on sound data, and the like.
【0015】CD−ROM25は、半導体ROM21に
比べて極めて大きな数百メガバイトの大容量の記憶容量
を有し、高い信頼性が要求されないが大きな容量を必要
とするデータを光学的に記憶している。具体的には、C
D−ROM25は、第2図に示すように、画像データ記
憶領域25aと、音声データ記憶領域25bを含む。画
像データ記憶領域25aには、動画及び背景画を構成す
る多数画面のキャラクタのフォント(ドット)データ
と、背景キャラクタの表示位置を指定するための背景表
示位置指定データが記憶される。音声データ記憶領域2
5bには、ゲーム音楽又は効果音等の音声データに関す
るPCM(パルスコード変調)データが記憶される。こ
の記憶領域25aに記憶されているデータがゲームの開
始時又はゲーム中のあるタイミングでV−RAM16に
転送され、記憶領域25bに記憶されているデータが同
様のタイミングでS−RAM17に転送される。より好
ましくは、CD−ROM25は、使用頻度の低いサブル
ーチンのプログラムを記憶する記憶領域25cや、サブ
マップデータを記憶する記憶領域25dや識別コード記
憶領域25e等を含む。なお、記憶領域25c及び25
dに記憶されているプログラムまたはデータは、必要に
応じてW−RAM15に転送して使用される。The CD-ROM 25 has a large storage capacity of several hundred megabytes, which is much larger than that of the semiconductor ROM 21, and optically stores data that does not require high reliability but requires a large capacity. . Specifically, C
As shown in FIG. 2, the D-ROM 25 includes an image data storage area 25a and an audio data storage area 25b. The image data storage area 25a stores font (dot) data of characters on a large number of screens constituting a moving image and a background image, and background display position designation data for designating a display position of a background character. Voice data storage area 2
5b stores PCM (pulse code modulation) data relating to audio data such as game music or sound effects. The data stored in the storage area 25a is transferred to the V-RAM 16 at the start of the game or at a certain timing during the game, and the data stored in the storage area 25b is transferred to the S-RAM 17 at the same timing. . More preferably, CD-ROM 25 includes a storage area 25c for storing a program of a subroutine that is not frequently used, a storage area 25d for storing submap data, an identification code storage area 25e, and the like. The storage areas 25c and 25c
The program or data stored in d is transferred to the W-RAM 15 and used as needed.
【0016】上述のように、ゲーム処理プログラムを半
導体ROM21に記憶させ、画像データや音声データを
CD−ROM25に記憶させるのは、次の理由による。
ゲーム処理プログラムをCD−ROM25に記憶させた
場合、取扱に十分に注意をはらえない小学生等の使用者
が指でCD−ROM25に触れることにより、データの
一部の読取エラーが発生し、ゲームの進行に大きな影響
(例えば、ゲームの途中で止まったり、本来の動作とは
異なる動きをしたり、いわゆるプログラムのバグがある
場合のような動作をする等)が出ることもあるためであ
る。また、ゲーム処理プログラムは、開発設計者のキー
入力によって手動的に作成するのでプログラムの作成に
時間がかかり、大容量分の開発に長期間必要となるが、
画像データや音声データはキャラクタの多少の変化や発
生音の多少の変化に留まり、ゲームの進行に大きな影響
が生じることもない。また、画像データは、キャラクタ
の種類の増大又はサイズの大型化の要望に沿ってゲーム
の多様化を実現するために、大容量が必要であり、しか
もキャラクタデータの作成が容易である。同様に、音声
データも、PCM音声を使用すれば、大容量のメモリを
使用する必要性が高い。従って、この実施例のようにデ
ータの種類によって、情報記憶媒体を変えれば、ゲーム
ソフトの開発上も有利となる。As described above, the game processing program is stored in the semiconductor ROM 21 and the image data and audio data are stored in the CD-ROM 25 for the following reasons.
When the game processing program is stored in the CD-ROM 25, when a user such as an elementary school student who does not pay sufficient attention to handling touches the CD-ROM 25 with a finger, a partial data reading error occurs, and This is because there may be a large influence on the progress (for example, the game stops in the middle of the game, moves differently from the original operation, or operates as if there is a so-called program bug). In addition, since the game processing program is manually created by a key input by a development designer, it takes time to create the program, and it takes a long time to develop a large capacity,
The image data and the audio data are only slight changes in the characters and slight changes in the generated sounds, and do not greatly affect the progress of the game. Further, the image data requires a large capacity in order to realize diversification of the game in accordance with a demand for an increase in the type of the character or an increase in the size of the character, and furthermore, the creation of the character data is easy. Similarly, if PCM audio is used for audio data, it is highly necessary to use a large-capacity memory. Therefore, if the information storage medium is changed according to the type of data as in this embodiment, it is advantageous in the development of game software.
【0017】一方、半導体ROM21に照合プログラム
を記憶させ、かつCD−ROM25に識別コードを記憶
させるのは、次の理由による。画像データ及び音声デー
タをCD−ROM25に記憶させ、ゲーム処理プログラ
ムを半導体ROM21に記憶させているので、ROMカ
ートリッジ20とCD−ROM25が所定の関係になけ
れば、ゲームソフトの本来の動作が達成できないので、
両者が所定の関係であることを照合した後でなければ、
異常な動作をすることになる。そこで、この実施例で
は、記憶領域21eにCD−ROM25側の識別コード
に対応する識別データを記憶させておき、ゲームの開始
に先立ち照合プログラムを実行して両者が所定の関係で
あることをチェックしている。ここで、識別コードとし
ては、ゲーム名やゲームメーカ名や製品や記号等が考え
られる。なお、半導体ROM21の識別データとCD−
ROM25の識別コードは、1対1に対応させてもよい
が、1つの半導体ROM21のゲーム処理プログラムの
或る部分を共用可能なゲーム(例えば、野球ゲームの基
本的なプログラムを使用するが、年毎に球団別のプレイ
ヤ個人データを更新したデータに基づいてゲームを行う
場合)では、1対Nとすることができる。その場合、年
別・球団別プレイヤデータ等の共用できないプログラム
をCD−ROM25側に記憶させる。On the other hand, the collation program is stored in the semiconductor ROM 21 and the identification code is stored in the CD-ROM 25 for the following reasons. Since the image data and the audio data are stored in the CD-ROM 25 and the game processing program is stored in the semiconductor ROM 21, the original operation of the game software cannot be achieved unless the ROM cartridge 20 and the CD-ROM 25 have a predetermined relationship. So
Only after verifying that the two are in the specified relationship,
It will behave abnormally. Therefore, in this embodiment, the identification data corresponding to the identification code of the CD-ROM 25 is stored in the storage area 21e, and the collation program is executed prior to the start of the game to check that the two have a predetermined relationship. are doing. Here, the identification code may be a game name, a game maker name, a product, a symbol, or the like. Note that the identification data of the semiconductor ROM 21 and the CD-
The identification codes of the ROM 25 may be made to correspond one-to-one, but a game that can share a certain part of the game processing program of one semiconductor ROM 21 (for example, a basic program of a baseball game is used, In a case where a game is performed based on data obtained by updating player personal data for each team, the ratio can be 1: N. In this case, a program that cannot be shared, such as player data by year or by team, is stored in the CD-ROM 25.
【0018】第3図はこの発明の一実施例の動作を説明
するためのフローチャートである。次に、第1図ないし
第3図を参照して、フローチャートに従って具体的な動
作を説明する。FIG. 3 is a flow chart for explaining the operation of one embodiment of the present invention. Next, a specific operation will be described according to a flowchart with reference to FIG. 1 to FIG.
【0019】ゲームの開始に先立ち、ROMカートリッ
ジ20がゲーム機10のエッジコネクタ12に装着さ
れ、CD−ROM25を装着したCD−ROM再生装置
30がゲーム機10に接続される。そして、電源スイッ
チ(図示せず)がオンされると、スタートする。まず、
ステップ(図示では「S」と略記号で示す)1におい
て、CPU11は記憶領域21aに記憶されている読出
プログラムに基づいて、ドライブ機構31を駆動させ
て、記憶領域25eに記憶されている識別コードを読み
出させ、W−RAM15にロードさせる。CPU11
は、続くステップ2において記憶領域21eに記憶され
ている照合プログラムを実行し、半導体ROM21に記
憶されている識別データと識別コードが所定の関係か否
かを判別し、所定の関係あることを判別するとステップ
3〜8に示すCD−ROM25のデータ読出動作を実行
する。Prior to the start of the game, the ROM cartridge 20 is mounted on the edge connector 12 of the game machine 10, and the CD-ROM playback device 30 having the CD-ROM 25 is connected to the game machine 10. Then, the operation starts when a power switch (not shown) is turned on. First,
In step (indicated by an abbreviated symbol “S” in the drawing) 1, the CPU 11 drives the drive mechanism 31 based on the read program stored in the storage area 21a, and stores the identification code stored in the storage area 25e. Is read and loaded into the W-RAM 15. CPU11
Executes the collation program stored in the storage area 21e in the subsequent step 2 to determine whether or not the identification data and the identification code stored in the semiconductor ROM 21 have a predetermined relationship, and determine that the predetermined relationship exists. Then, the data reading operation of the CD-ROM 25 shown in steps 3 to 8 is executed.
【0020】ステップ4において、CPU11はCD−
ROM再生装置30を駆動させて、記憶領域25a及び
25bの記憶データの読出を行わせる。ステップ5にお
いて、記憶領域25aに記憶されている画像データの一
部が読出され、制御回路32によってW−RAM15へ
転送されてる。ステップ6において、記憶領域25bに
記憶されている音声データの一部が読出され、制御回路
32によってW−RAM15へ転送されて記憶される。
ステップ7において画像データがV−RAM7へ転送さ
れ、ステップ8において音声データがS−RAM17へ
転送される。これによって、ある画面数分の画像データ
と音声データが読出されて、ゲーム機10内のRAM1
6および17に転送されるので、以後CPU11は後述
のステップ10〜13で説明するゲーム処理プログラム
を実行する。一方、上述のステップ3において、識別コ
ードが所定の関係でないことが判断された場合は、使用
者が対応関係のないCD−ROM25とROMカートリ
ッジ20を装着しているので、ステップ9においてその
旨のメッセージ(例えば、「CD−ROMとROMカー
トリッジが所定のものではありませんので、所定の関係
のものに交換して下さい」)を表示したのち、終了す
る。At step 4, the CPU 11
The ROM reproducing device 30 is driven to read the data stored in the storage areas 25a and 25b. In step 5, part of the image data stored in the storage area 25a is read out and transferred to the W-RAM 15 by the control circuit 32. In step 6, a part of the audio data stored in the storage area 25b is read, transferred to the W-RAM 15 by the control circuit 32, and stored.
In step 7, the image data is transferred to the V-RAM 7, and in step 8, the audio data is transferred to the S-RAM 17. As a result, image data and audio data for a certain number of screens are read out, and the RAM 1 in the game machine 10 is read out.
After that, the CPU 11 executes the game processing program described later in steps 10 to 13. On the other hand, if it is determined in step 3 that the identification codes do not have the predetermined relationship, the user has mounted the CD-ROM 25 and the ROM cartridge 20 that do not correspond to each other. After displaying a message (for example, "The CD-ROM and the ROM cartridge are not the predetermined ones, replace them with the predetermined ones"), and then terminate.
【0021】ステップ10において、CPU11はPP
U13及びAPU14を制御して、画像処理及び音声出
力処理を行わせるとともに、操作器18の操作状態に基
づく処理を行う。具体的には、CPU11が画像表示す
べき動画の各キャラクタを指定するコードと表示位置を
指定する座標データをPPU13に与えると、PPU1
3はそのデータに基づいてV−RAM16に記憶されて
いる対応の動画キャラクタのフォントデータを表示すべ
きタイミングで読出すと同時に、V−RAM16に記憶
されている背景表示位置指定データに基づいて対応する
各背景画キャラクタのフォントデータを表示すべきタイ
ミングで読出して、テレビに与える。さらに、CPU1
1は表示画像に関連する音楽又は効果音を発生させるた
めの音声処理プログラムに基づいて制御データをAPU
14に与える。これに応じて、APU14は、S−RA
M17に記憶されている音声データをディジタル−アナ
ログ(A/D)変換し、音声信号を発生してテレビに与
える。その後、ステップ11において、V−RAM16
および/またはS−RAM17に一時記憶されている画
像データおよび/または音声データ分の処理が終了した
か否かが判断され、処理を終了していないことが判断さ
れるとステップ12へ進む。ステップ12において、ゲ
ームオーバーになったか否かが判断され、ゲームオーバ
ーでなければステップ10へ戻り、ステップ10〜12
の動作を繰り返す。In step 10, the CPU 11 sets the PP
The CPU 13 controls the U13 and the APU 14 to perform image processing and audio output processing, and performs processing based on the operation state of the operation device 18. More specifically, when the CPU 11 provides the PPU 13 with a code specifying each character of the moving image to be displayed and the coordinate data specifying the display position, the PPU 1
3 reads out the font data of the corresponding moving image character stored in the V-RAM 16 at the timing to be displayed based on the data, and at the same time, responds based on the background display position designation data stored in the V-RAM 16. The font data of each background image character to be read is read out at the timing to be displayed, and given to the television. Furthermore, CPU1
1 is an APU for controlling data based on an audio processing program for generating music or sound effects related to a display image.
Give to 14. In response, the APU 14 sets the S-RA
The audio data stored in M17 is converted from digital to analog (A / D), and an audio signal is generated and supplied to a television. Thereafter, in step 11, the V-RAM 16
It is determined whether the processing for the image data and / or audio data temporarily stored in S-RAM 17 has been completed, and if it is determined that the processing has not been completed, the process proceeds to step 12. In step 12, it is determined whether or not the game is over. If the game is not over, the process returns to step 10, and steps 10 to 12 are performed.
Is repeated.
【0022】一方、前述のステップ11において、処理
を終了していることが判断されるとステップ4へ戻り、
ステップ4〜8においてCD−ROM25の記憶データ
の読出及び転送制御を繰り返す。また、前述のステップ
12において、ゲームオーバーになったことが判断され
ると、次のステップ13においてゲームの進行に関連す
るバックアップデータをバックアップRAM22へ転送
して、バックアップ処理を行った後、終了する。On the other hand, if it is determined in step 11 that the processing has been completed, the process returns to step 4 and
In steps 4 to 8, the control of reading and transferring the data stored in the CD-ROM 25 is repeated. When it is determined in step 12 that the game is over, in the next step 13, the backup data relating to the progress of the game is transferred to the backup RAM 22, the backup processing is performed, and the process is terminated. .
【0023】[0023]
第1図はこの発明の原理を示す一実施例のブロック図で
ある。第2図は半導体ROM及びCD−ROMの記憶領
域を図解的に示した図である。第3図はこの発明の一実
施例の動作を説明するためのフローチャートである。FIG. 1 is a block diagram of one embodiment showing the principle of the present invention. FIG. 2 is a diagram schematically showing storage areas of a semiconductor ROM and a CD-ROM. FIG. 3 is a flowchart for explaining the operation of one embodiment of the present invention.
【0024】図において、10はゲーム機、11はCP
U(演算処理手段)、13はPPU(画像処理手段)、
14はAPU(音声処理手段)、15はワーキングRA
M(W−RAM)、16はビデオRAM(V−RA
M)、17はサウンドRAM(S−RAM)、20はR
OMカートリッジ、21は半導体ROM、22はバック
アップRAM、25はCD−ROM(光学式ディスクメ
モリ)、30はCD−ROM再生装置を示す。In the figure, 10 is a game machine, 11 is a CP.
U (arithmetic processing means), 13 is a PPU (image processing means),
14 is an APU (audio processing means), 15 is a working RA
M (W-RAM), 16 is a video RAM (V-RA
M), 17 is a sound RAM (S-RAM), 20 is R
An OM cartridge, 21 is a semiconductor ROM, 22 is a backup RAM, 25 is a CD-ROM (optical disk memory), and 30 is a CD-ROM playback device.
Claims (2)
形成されかつ当該挿入口にメモリカートリッジが着脱自
在に装着されるゲーム機に対して、光学式ディスクメモ
リ再生装置を関連的に設け、それによって情報記憶媒体
としてメモリカートリッジと光学式ディスクメモリを併
用してゲームを行うゲーム機システムであって、 前記光学式ディスクメモリは、記憶容量が大容量で、ア
クセス時間が比較的低速のものであり、ゲームのための
複数のキャラクタ画像を表示するための画像データを記
憶する画像データ記憶領域と、当該光学式ディスクメモ
リと他の光学式ディスクメモリとを区別するための第1
の識別データを記憶する第1の識別データ記憶領域とを
含み、 前記メモリカートリッジは、記憶容量が前記光学式ディ
スクメモリよりも小容量で、アクセス時間が比較的高速
の半導体メモリを含み、 前記半導体メモリは、 ゲーム用画像処理のための第1の
プログラムを記憶した第1のゲーム処理プログラム記憶
領域と、前記光学式ディスクメモリ再生装置を制御して
光学式ディスクメモリのデータを読出制御するためのプ
ログラムを記憶した読出プログラム記憶領域と、前記光
学式ディスクメモリとの対応関係が所定の関係であるこ
とを示す第2の識別データを記憶する第2の識別データ
記憶領域とを含み、 前記ゲーム機は、前記光学式ディスクメモリの第1の識
別データと前記半導体メモリに記憶されている第2の識
別データとの照合を実行し、第1の識別データと第2の
識別データとが所定の関係であることを判断したとき、
前記半導体メモリに記憶されている前記第1のゲーム処
理プログラムの実行を開始し、かつ前記読出プログラム
に基づいて前記光学式ディスクメモリの画像データを読
出制御する演算処理手段を備える、メモリカートリッジ
と光学式ディスクメモリを使用したゲーム機システム。 An insertion slot for inserting a memory cartridge is provided.
Is formed and the memory cartridge is
Optical disc memos for game machines
Replaying device associated therewith, whereby the information storage medium
The memory cartridge and an optical disk memory and for併<br/> the game a row Uge over beam system, the optical disk memory storage capacity in large as, A
Access is intended time is relatively slow, and the image data storage area for storing image data for displaying a plurality of character data image image for the game, the optical disc Notes
First to distinguish between optical disc memory and other optical disc memory
A first identification data storage area for storing identification data of the optical cartridge ;
Smaller capacity than disk memory and relatively fast access time
Includes a semiconductor memory, the semiconductor memory includes a first game process program storage area for storing a first <br/> program for game image processing, and controls the optical disk memory reproducing apparatus hand
A reading program storage area for storing a program for reading control data of the optical disk memory, wherein the light
Make sure that the correspondence with the disc
Identification data storing second identification data indicating
A storage area , wherein the game machine has a first identification of the optical disk memory.
Another data and a second identification stored in the semiconductor memory.
A collation with another data is executed, and the first identification data and the second
When it is determined that the identification data has a predetermined relationship,
The first game processing stored in the semiconductor memory;
Starting execution of the readout program
Reading the image data in the optical disk memory based on
Memory cartridge having arithmetic processing means for controlling output
Game machine system that uses an optical disk memory .
理のための第2のプログラムを記憶した第2のゲーム処
理プログラム記憶領域をさらに含み、 前記演算処理手段は、前記光学式ディスクメモリの第1
の識別データと前記半 導体メモリに記憶されている第2
の識別データとの照合を実行し、第1の識別データと第
2の識別データとが所定の関係であることを判断したと
き、前記第1のゲーム処理プログラムおよび前記第2の
ゲーム処理プログラムの実行を開始する、請求項第1項
記載のメモリカートリッジと光学式ディスクメモリを使
用したゲーム機システム。 2. The optical disk memory according to claim 1, wherein
Game processor storing a second program for management
A processing program storage area, wherein the arithmetic processing means includes:
The the identification data is the stored in the semi-conductor memory 2
The first identification data is compared with the identification data of the first
It is determined that the identification data has a predetermined relationship with the identification data
The first game processing program and the second
2. The game processing program according to claim 1, wherein execution of the game processing program is started.
Use the specified memory cartridge and optical disk memory.
Game console system used.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP09326691A JP3268602B2 (en) | 1991-03-29 | 1991-03-29 | Game console system using memory cartridge and optical disk memory |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP09326691A JP3268602B2 (en) | 1991-03-29 | 1991-03-29 | Game console system using memory cartridge and optical disk memory |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000242474A Division JP3290170B2 (en) | 2000-08-10 | 2000-08-10 | Game console system using memory cartridge and optical disk memory |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH04303488A JPH04303488A (en) | 1992-10-27 |
JP3268602B2 true JP3268602B2 (en) | 2002-03-25 |
Family
ID=14077676
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP09326691A Expired - Fee Related JP3268602B2 (en) | 1991-03-29 | 1991-03-29 | Game console system using memory cartridge and optical disk memory |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3268602B2 (en) |
Families Citing this family (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5362068A (en) * | 1993-04-05 | 1994-11-08 | Liu Houng Yean | Game cartridge for a television game console |
US5810665A (en) * | 1993-12-27 | 1998-09-22 | Kabushiki Kaisha Ace Denken | Image display gaming machine and image display control method |
TW401311B (en) | 1996-11-21 | 2000-08-11 | Nintendo Co Ltd | Information processing system and a method for finding genuineness therefor |
JP2007260451A (en) * | 2007-07-18 | 2007-10-11 | Nintendo Co Ltd | Game system, game program and game card reading apparatus |
JP2007268310A (en) * | 2007-07-25 | 2007-10-18 | Nintendo Co Ltd | Game system, game program, and game card reader |
-
1991
- 1991-03-29 JP JP09326691A patent/JP3268602B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH04303488A (en) | 1992-10-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US5595389A (en) | Method and apparatus for producing "personalized" video games using CD discs | |
US5228859A (en) | Interactive educational and training system with concurrent digitized sound and video output | |
US6292443B1 (en) | Information recording apparatus and method for playing a plurality of information recording mediums | |
JP2000137631A (en) | Record medium which computer can read and information processor | |
US5132947A (en) | Combined memory medium, drive apparatus and method therefor and playback apparatus therefor | |
JP3468786B2 (en) | Information processing apparatus and information processing method using optical storage medium | |
JP3268602B2 (en) | Game console system using memory cartridge and optical disk memory | |
JP4547071B2 (en) | Game information storage medium and game system using the same | |
EP0436964B1 (en) | Reproducing apparatus for a disc | |
US6091675A (en) | Integrated CD-ROM driving apparatus for driving different types of CD-ROMs in multimedia computer systems | |
JPH05290091A (en) | Information signal reproduction device | |
JP3290170B2 (en) | Game console system using memory cartridge and optical disk memory | |
US6035116A (en) | Information processing apparatus having an initializing emulation program to provide compatibility between different models | |
JP2002279398A (en) | Comic strip browser and control method therefor, and program and program-recording medium for browsing the comic strip | |
US6014351A (en) | Controlling method and apparatus for integral personal computer and CD-player | |
JP3684828B2 (en) | Presentation device | |
JPH10207713A (en) | Information processing system and method for judging authenticity | |
EP0817153B1 (en) | Multimedia reading and learning auxiliary device and the method of operating the same | |
EP0878006A1 (en) | A cd replay device and a method for controlling the same | |
JP4590423B2 (en) | Information processing system and authenticity determination method used therefor | |
JP2845202B2 (en) | Audio output control device and method | |
JP2000149537A (en) | Display method and function display device | |
KR19990011528A (en) | Learner using IC memory card | |
JPH06309515A (en) | Reproduction method for audio/visual information | |
Joshi | Introduction to computers |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100118 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100118 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110118 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110118 Year of fee payment: 9 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |