Liikuttavaa puhetta

Toiminnan tavoitteena on oppia ohjelmointia ilman laitteita antamalla ja kuuntelemalla toimintaohjeita sekä oppia suuntakäsitteitä.
KOHDERYHMÄ: 4-6v.
TILA: ryhmätila tai sali
KESTO: 40 min
TARVIKKEET:
tulostettavat käskykuvat (klikkaamalla kuvaa avautuu tulostettava tiedosto)
TOTEUTUS:
Kuunnellaan Matikkataikaa-sarja Puumaja-jakso (kesto 20 min).

Puumaja
Keskustellaan jaksosta: Millainen ”kartta” löytyi arkun kannesta? Miten ko. ”karttaan” oli merkitty kolmion muotoisen avaimen paikka? Mitä eri suuntakäsitteitä tarinassa kuultiin? Leikitään Martti-Anteron apurobotit -leikkiä.
Otetaan esiin tulostettavat käskykuvat ja tutustutaan annettaviin käskyihin:
askel eteen ja askel taakse
käänny oikealle ja käänny vasemmalle
BONUS: mene ylös (nouse kyykystä seisomaan tai seisomasta varpaille samalla nostaen kädet kohti kattoa) ja mene alas (laskeudu varpailta seisomaan tai laskeudu kyykkyyn laskien kädet lattiaan)
Käskyt tutuiksi:
Ensin aikuinen toimii Martti-Anterona ja ohjelmoi apurobotteja (lapsia).
Apurobotit seisovat rivissä. Kokeillaan ja harjoitellaan käskyjä.
Huomaa, että kyykyssä ja varpaillaan voi myös liikkua.
Halukkaat lapset voivat olla vuorollaan Martti-Anteroina.
Vipeltävät apulaiset:
Lapset toimivat pareittain; toinen on apurobotti ja toinen on Martti-Antero.
Rooleja vaihdellaan.
Apurobotit lähtevät liikkeelle eri puolilta huonetta kuunnellen ja toimien käskyjen mukaan.
SÄÄNTÖ: Apurobotti ei saa törmätä toiseen robottiin, ihmiseen tai esineeseen.
HUOMAA: Kun leikki sujuu hyvin, niin aikuinen voi pyytää Martti-Anteroita antamaan käskyjä nopeammin ja nopeammin. Apurobotin tulee aina kuunnella ohje ja tehdä sen mukaan, eikä se voi tehdä itse päätöksiä. Aluetta voidaan muuntaa mm. lisäämällä esteitä, kuten patjoja.
Vipeltävät apulaiset osa 2:
Leikkiä voidaan leikkiä myös siten, että puolet ja puolet apuroboteista on huoneen vastakkaisissa reunoissa.
Kukin Martti-Antero menee vastakkaiseen reunaan kuin hänen apurobottinsa.
Martti-Anterot alkavat käskyttää apurobottejaan tulemaan luokseen.
Nopein apurobotti voittaa, mutta törmäämällä ne hajoavat ja jäävät esteeksi.
HUOMAA: Leikkialuetta kaventamalla saadaan ahtaampi käytävä. Leikkialueelle voidaan myös tuoda esteitä, kuten patjoja. Lisäksi voidaan sopia, että apurobottien kohdatessa käskyllä mene alas ja mene ylös apurobotit voivat kulkea toistensa yli kiertämättä toisiaan. Tämä vaatii molemmilta Martti-Anteroilta tarkkaavaisuutta, etteivät apurobotit törmää ja siten hajoa.