DE1816885A1 - Spiel - Google Patents

Spiel

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DE1816885A1
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city
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DE19681816885
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Erlbaum Gerstler Geb
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GERSTLER GEB ERLBAUM
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GERSTLER GEB ERLBAUM
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    • G03PHOTOGRAPHY; CINEMATOGRAPHY; ANALOGOUS TECHNIQUES USING WAVES OTHER THAN OPTICAL WAVES; ELECTROGRAPHY; HOLOGRAPHY
    • G03BAPPARATUS OR ARRANGEMENTS FOR TAKING PHOTOGRAPHS OR FOR PROJECTING OR VIEWING THEM; APPARATUS OR ARRANGEMENTS EMPLOYING ANALOGOUS TECHNIQUES USING WAVES OTHER THAN OPTICAL WAVES; ACCESSORIES THEREFOR
    • G03B42/00Obtaining records using waves other than optical waves; Visualisation of such records by using optical means
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  • General Physics & Mathematics (AREA)
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Description

Dipl-lng. Herbert Bratto ™ Bltormhimß 2 3, DeZ. 1968
13 Q
Salome Gerstier geb. Erlbaum Brüssel 19 / Belgien Avenue Minerve» 21
Spiel
Die vorliegende Erfindung hat ein Lehr- oder Denkspiel zum Gegenstand, das den Spielern * besonders den Kindern - gestattet, ihre Geographiekenntnisse sowie ihre Beobachtungsgabe zu verbessern.
Es seichnet sich vor allem durch die Tatsache aus, daß es ausschließlich auf der Intelligenz und der Urteilskraft des Kindes aufbaut und der "Zufall" gänzlich ausgeklammert ist, was eine seltene Erscheinung in einem Spiel ist.
In diesem Spiel drückt sich der reine Verstand des Kindes
to aus und gestattet ihm, seine Beobachtungs- und Orientie-
cd rungsgaben sowie seine Fähigkeiten in Logik und Rechnen ^ voll zu entwickeln. Das Kind muß hier seinen Verstand, ge« -^ ordnet und methodisch, seine Voraussicht und seine Taktik ο beweisen.
ω Wenn das Spiel auch in erster Linie dazu bestimmt ist, den Kindern leidenschaftliches und lehrreich«· Vergnügen zu ver-
schaffen» so ist es für Eltern und Erzieher nicht weniger eine wertvolle Auskunftsquelle. Diese können ts'caäch- lieh mit Hilfe der in diesem Spiel erzielten Ergebnisse und auf dem Wege des Vergleichs zwischen verschiedenen Kindern des gleichen Alters das Niveau bestimmter intellektueller Fähigkeiten des Kindes messen. Darüber hinaus wird sich der Wert dieses Testes im allgemeinen durch eine sehr interessante Feststellung bestätigen: man wird in der Tat feststellen, daß vor allem die Kinder, die sich in Schulplan auszeichnen, in diesem Spiel die besten fc Ergebnisse erreichen werden.
Wenn es - um es deutlicher zu sagen - dergestalt ist, bestimmte Intelligenzfelder des Kindes im allgemeinen zu entwickeln, wird es überdies ein greifbares Ergebnis in der Vervollkommnung von zwei wertvollen Unterrichtsarten bringen.
Tatsächlich bringt dieses Spiel - zusätzlich zu dem Vergnügen durch die· Mitspieler-Rivalität - den Kindern die Möglichkeit, ihre Kenntnisse in der Geographie zu vervollkommnen und sich ebenso im Addieren zu üben,
W Das Spiel gemäß der Erfindung ist hauptsächlich dadurch gekennzeichnet, daß es eine geographische Karte umfaßt, die in mehreren Exemplaren *- für jeden Spieler eine- vorhanden ist, daß jede Karte eine bestimmte Anzahl von LOchungen für die Aufnahme von Stiften aufweist, daß diese verschiedenen Löcher je eine Stadt eines Landes darstellen, wobei jeder Spieler auf seiner Karte nacheinander alle Städte durchlaufen muß, um eine Stadt, die als Endziel bezeichnet wurde, zu erreichen, und daß Strafpunkte vorgesehen sind, um einen Sieger bestimmen zu können«
Die Erfindung wird besser verstanden werden, wenn man zu-„ sätslich zu der Beschreibung gleichzeitig auf die angefügte
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BAD ORIGINAL ■ . 3 -
JAV1UiJiHl. ,,i/u·.}
1«16835
Zeichnung Bezug nimmt, die lediglich ale Beispiel ein Ausführungsmodell der Erfindung zeigt:
Fig. 1 zeigt eine Karte von Frankreich und eine Vorrichtung zur Etappenzählung
Fig. 2 zeigt in vergrößertem Maßstab einen Ausschnitt der Karte von Frankreich, versehen mit der Angabe von Städten und der Entfernungen zwischen den Städten
Fig. 3 zeigt einen Blick auf eine Tabelle zur Eintragung der Etappenpunkte (die vier Zahlenreihen enthalten kann)
Fig. h stellt eine Vorrichtung zur Aufrechnung; dar
Fig. 5 zeigt einen Blick auf einen Stift (der durch einen Brettstein oder eine Figur ersetzt werden kann).
Gemäß dem Ausführungsbeispiel nach Fig. 1 und 2 zeigt die Karte von Frankreich 1 eine bestimmte Anzahl von Lochungen 2, jede Lochung stellt eine Stadt dar, die Städte sind miteinander verbunden durch ein Straßennetz 3» diese Straßen sind durch gerade Abschnitte dargestellt, die eine Stadt mit der anderen verbinden. Die Länge der Strecken stellen die Zahlen k dar5 die die Kilometerzahl zwischen zwei in Betracht kommenden Städten angebens ggf. eine Zahl von Punkteis» die sur Länge der Strecke proportional ist= Eine Vorrichtung zur Etappensählung 5 ist der Karte 1 beigefügt und trägt dieselbe Anzahl von Loehungeyi wie die Karte» Am Anfang steckt in jeder Lochung der Vorrichtung zur Etappenzählung ein Stift 6.
Darüber hinaus enthält das Spiel noch eine Vorrichtung zur Eintragung der Etappenpunkte, so wie es Fig. 3 sei-gt, und eine Vorriehtung zur Aufrechnung der Punkte s wie in Fig. 4 dargestellt. Diese Vorrichtungen suf Eintragung
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und zur.Aufrechnung sind Tabellen, die in nebeneinander geeetEten Zahlenreihen und in zunehmender Anordnung von unten an die Ziffern der Einer, i#hner, Hunderter und Tausender auf der Vorrichtung zur Eintragung und die Ziffern der Einer, Zeiner, Hunderter und Tausender auf· der Vorrichtung zur Aufrechnung tragen,
Diese Vorrichtungen erleichtern die Addition, indem sie erlauben, eine gewisse Automatik zu erreichen. Nennen wir an, daß man die Addition von 28 und ή 5 ausführen möchte. Anfänglich steckt ein Stift in jedem Feld, das Null anzeigt. Man trägt suerst die Zahl 28 ein, indem man den Stift der Einer-Reihe in die Zahl 8 steckt und der. l'tift der Zehner-Reihe in die Zahl 2*. Um die Addition auszuführen, geht man mit dem Einer-Stift um 5 Felder nach vorn, aber das macht es notwendig, sobald man die 9 erreicht hat, in derselben Zahlenreihe auf die Null unten in der Tabelle zurückzukommen, um das folgende Feld zu finden. Sobald man gezwungen wurde, auf die Null der Einer-Reihe zurückzukommen, steckt man den Stift in der Zehner-Reihe um ein Feld voran, und man schließt den Vorgang ab, indem man den Stift der Zehner-Reihe vorwärtsrückt, sobald man das Vorwärtssetzen des Stiftes in der Einer-Reihe beendet hat»
Tatsächlich wird das Vorwärtsrücken dee Stiftes in der Zahlenreihe von unten nach oben ausgeführt, das Vorwärtsrücken wird durch eine Rückkehr auf die Null, sobald einmal die Neun erreicht ist» bewerkstelligt, und Jede Rückkehr auf die Null in einer Zahlenreihe aieht das Vorwärtsrücken des Stiftes um ein Feld in der nächst höheren Zahlenreihe nach eich .
Jeder Spieler verfügt über das oben angeführte Material, darüber hinaus über eine Figur, die sum Aufstellen auf der Karfce bestimmt ist, diese Figur kann z.B. ein Rennradfahrer sein. Um nach jeder Etappe einen Sieger bestimmen zu können,
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kann man für alle Spieler gemeinsam eine Fahrerfigur vorsehen, die zum Führungsfahrer ernannt wird und die während des Spiels von einem Sieger zum anderen wandert und jeweils zu dem Spieler zurückkommt, der im bestimmten Augenblick die niedrigste Punktzahl für alle vorangegangenen Etappen erreicht.
Zur Anschauung wird nachfolgend ein Beispiel der Spielregeln gegeben, die dann anwendbar sind, wenn alle Spieler folgendes zur Verfügung haben: eine Karte von Frankreich, eine Vorrichtung zur Etappenzählung, eine Tabelle zur Eintragung der Etappenpunkte und eine Vorrichtung zur Aufrechnung, und natürlich alle Zubehöre, nämlich Stifte, Figuren und numerierte Spielmarken ium Auslosen der Ausgangsstadt für jeden Spieler.
Man wählt einen Spielführer. Dieser legt die numerierten Spielmarken in das Plastiksäckchen (der Führungsfahrer wird zur Seite gelegt).
Jeder sieht eine Nummer, die eine Stadt darstellt. Jeder setzt seinen Fahrer in die Stadt, die er gelost hat.
Von diesem Ausgangspunkt an wird jeder auf seiner eigenen Karte die Tour de France in 114 Etappen machen, indem er nacheinander alle Städte (es sind 114 + Paris) durch-; fahren wird, um schließlich in Paris anzukommen, das die letzte Etappe und das Spielende bedeutet.
Dex» Spielführer gibt den Beginn jeder Etappe bekannt, die alle Spieler zur gleichen Zeit ausführen - jeder auf seiner eigenen Karte. Wenn alle Spieler eine Etappe beendet haben, geht man zur nächsten über und so fort.
Jede Etappe wickelt eich wie folgt ab: jeder Spieler nimmt seinen Stift von seiner Vorrichtung zur Etappen-
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' zählung, die von 1 - 114 numeriert ist. Er nimmt »ie in der Zahlen-Reihenfolge weg und fängt bei Nr. 1 an. Diese Nummer des weggenommenen Stiftes stellt die Nummer der Etappe dar, die nun ausgeführt wird. Der Spielführer gibt jeweils die Nummer am Anfang einer jeden Etappe an. Die Spieler nehmen ihren Fahrer von der Stadt weg, wo er sich but Zeit befindet, setzen ihn in eine andere Stadt, die sie wählen (eine Stadt pro Etappe), und setzen ihren Stift in die Stadt, wo der Fahrer zuletzt war. Das Vorhandensein eines Stiftes zeigt an, daß die Stadt besetzt " ist. Man setzt den Fahrer mit dem Stift des Vorderrades in die Ankunftsstadt und mit dem Hinterrad in Richtung der Stadt, die er gerade verlassen hat, so daß das Fahrrad längs der Strecke steht, die es gerade gefahren ist. Venn der Fahrer gesetzt ist, kann man ihn nicht wieder wegnehmen, um ihn woanders hinzusetzen.
Der Spieler wählt seine Marschroute frei. Er kann in jede Richtung fahren, aber ausschließlich auf den vorg*;seiebneten Strecken. Also werden alle Spieler, da sie gleichseitig ihre Etappen ausführen, die ganze Zeit über im Spiel sein, jeder auf verschiedenen Strecken. Erst am k Ende des Spieles werden si·" sich in Paris treffen, das jeder auf einer anderen Marschroute erreicht hat.
Jede Strecke verbindet zwei Städte miteinander. Am Anfang fuhren Straßen in verschiedenen Richtungen hin zu den anderen Städten. Wenn ein Spieler eine der Straßen gewählt hat, die von der Stadt ausgeht, wo er sich gerade befindet, so muß er ihr geradeaus folgen und sich in die Stadt setzen, wo diese Straße hinfuhrt. Er kann an dieser Stadt nicht vorbei, ohne sie zu besetzen. Wenn die Straße in der Mitte von einer anderen Straße gekreuzt wird, so kann er seine Straße nicht mitten in seiner Fahrt verlassen, un die kreuzende Straße zu erreichen.
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Bei jeder Etappe wählt der Spieler also eine der Straßen, die von der Stadt ausgehen» wo er sich gerade befindet, um sich dann dorthin zn. setzenfl wo diese Straße hinführt, und so fort, bis gur Ankunft in Paris, nachdem er alle Städte der Karte besetzt hat»
Man*-kann. sieh-nicht nach Paris set sen, ohne vorher nicht alle anderen Städte der !arte besetzt su haben,
Wenn ein Spieles? blockiert ist» kann er bereits besetzte Städte durchfahren (mit Ausnahme von Paris, das man niemals durchqueren Sas?f]So
Sie DttreticisaeETOg disuse bes?eits besetstsß Stadt sieht sich usv Spiel©!5 Straf punkte au. Diese Strafpwakte kommen fösuer zu stehen w&ä der Spieler muß intelligent und gs~ schiekt m M<swlz@ mu geteafl nam sieh nicht öder s© wenig
seines? Isslranft in
tfie-dei? ge'SQ.iinlich© lfeg ksusm di.©
Siur awf 4©^ ^©rge zeichnet en S ti*© eke vos?
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beset-g?t isfe& li©gt ^ollk€»ffim©a abg©sehfiifet@si besetsfesss StMfeesis öl© sie sm alles Seiten tottg@b@ns der FsteeFj, der si©fo außerhalb befindet ^ kasi?. diese
Stadt nur ■ dadtsreh errsis'ßeas öaS er- ^fäfährt. Nwa abers de er ja geiswungen %l3Gki6?te Stadt zu besetsea C«eil alle -Städte
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JAKii^iS Ci,a SAO ORIGINAL
im Laufe des Spiels besetzt werden iirüsaen}, wuß er alle Städte durchqueren, die ihn von jener trennent mit den vorgesehenen Strafpunkten. Αη&οηλίβ&οΡα muß er wieder aus der blockierten Stadt heraus fahren« inäeut er von neuem die besetzten Städte durchqueren ro«ßs was ihm neue Strafpunkte einbringt. Darum ist dieser Fall von Blockierung ia allg* "sitanfliit 15.3h koatspif^^ger a*\ Strafpunkten als der vorangegangene, und er ergibt sich fast immer daraue, daß der Spieler eine'Stadt vergessen hat, obwohl er alle anderen Städte dieses Ab-. schnittes besetzt hat.
Nach jeder Etappe trägt der Spieler die erreichten Funkte aus der soeben ausgeführten Etappe ein, d=ht die Zahl, die auf der Karte eingetragen ist, die Länge der Strecke* die er soeben gefahren ist. Die Zahl, die in Punkten ausgedrückt wird, gibt die Länge der Strecke an„ die die sswei Städte miteinander verbindet» eine höhere Zahl stellt eine längere Strecke dar.
Die Etappenpunkte werden in die Tabelle zur Eintragung der Etappenptmkte eingeschrieben,,
Wenn die Spieler ihre Etappenpunkte markiert haben,, ruft der Spielführer: "Addiert- die Punkte"., und jeder addiert seine Etappenpunkte sjur vorhergehenden .Summe (die immer in der Aufrechnungstabelle eingetragen ist), ftaxt kennt also nach jeder Etappe die Summe der erreichten Punkte im Verlauf -,_ aller vorangegangenen Etappen,
Der Spieler, der im Besitss der wenigsten Punkte "ist, erhält die Spielführung .(d.h. den Führungsfahrez1, der im Spiel belassen wurde! «Nach der ersten Etappe stellen die Etappenpunkte auch die Punktsumme dar=
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* BAOORIQINAU
Während des ganzen Spieles prüft der Spielführer nach jeder Etappe die Summe jedes einzelnen nach, und die Spielführung geht jedesmal in die Hände des Spielers über, der in diesem Augenblick die wenigsten Punkte auf sich vereinigt. Sie bleibt natürlich so lange in den Händen desselben Spielers, als dieser die wenigsten Punkte hat.
Wenn zwei Spieler Punktgleichheit vorweisen, verbleibt der FÜhrungsfahrer solange im Spiel, bis es wieder einen einzigen Spieler an der Spitze gibt.
Derjenige, der die Spielführung übernimmt, nimmt seinen eigenen Fahrer zur Seite und placiert den Führungefährer in der Stadt, aus der er seinen Fahrer gerade weggenommen hat« Derjenige, der die Spielführung verliert, übergibt den Führungsfahrer seinem Nachfolger und setzt an diese Stelle seinen eigenen Fahrer.
Die Tatsache, die Spielführung während des Spiels zu haben, ist für einen endgültigen Sieg von keiner Bedeutung.
Alle Spieler kommen zur selben Zeit in Paris an.
Derjenige Spieler, der zur Zeit der Ankunft in Paris die Spielführung hatte, d.h. derjenige, der die Tour-mit der niedrigsten Punktzahl beendet hat, ist der Sieger der Tour (selbst wenn er die Spielführung erst in der letzten Etappe gewonnen hat).
In diesem Spiel handelt es sich also darum, die kürzesten Strecken zu benützen und zu vermeiden, sich zu blockieren.
Venn ein Fahrer blockiert ist (Fall i, weiter oben erklärt), kann er in einer einzigen Etappe alle besetzten Städte, die auf seinem Weg liegen, durchfahren (ohne sich dort hinzusetzen), und kann sich in eine nicht besetzte Stadt setzen,
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• die er gewühlt hat, indem sr den Etappenatift in der blockieren Stadt beläßt, aus des» sr !«Herat.
Hier die Strafpunkte» die ex» sich in dies or Etappe ausieben wird:
1· 100 Strafpunkte für jede besetzte Staat, die ep durchquert hat. I'm Gegensatz dazu Kühlen die Fuukte des» angenommenen Strecken für die Burchquerung dar besetzten Städte nicht.
2. Zur Summe der Strafpunkte muß er die Punkte der Strecke hinzuzählen, die von der letzten besetzten Stadt, die er durchquert hat, zn der Zielstadt führt.
tfenn ©ine Stadt blockiert ist (FAIl 2S weit ei- oben erklärt) kann er in einer einzigen Etappe alle blockierten Städte, die ihn von dor blockierten Stadt trennen (mittel» 100 Strafpunkten für die Durchquerimg einer jede» besetzten Stadt), durchfahren und kann sich in die blockierte Stadt «etsen, indem er seinen Etappenstift in der Stadt beläßt s aus der er kommt.
' Im Verlauf der nächsten Etappe kann er - wiederum auf einmal - aus* der blockierten Stadt herauex'£3iren9 von neuem alle beaetjstasi Stadt©. die auf seinem Weg liegen, ä\xra\vqueren und sieh in einer nicht besatztan Stadt, die er ge~ wühlt hat, niederlassen. .Indem er seinen Etappenstift in der blockierten Stadt beläßt, die er gsr&do verlaenen hat,
Eine streite Spielregel kann vorgesehen wenden für den Fall.. in dem die Spieler nicht die Vorrichtung zur Eintragung äsr Ktapponpmikte und die Vorrichtung sur Aufrssimung "nentitssa.
Die hersite gaqannten Regeln, die den Gebrauch der Stvaekesi j
,. und die-Beset amis aller StSäte übv Karte betraffen3 bleiben ■ 1^
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raj J *5 »·» -j^
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gültig, Paris ist die letzte Stadt, die besetzt werden muß und niemals durchquert werden darf.
Diese Spielregel unterscheidet sich jedoch in drei Punkten von der ersten:
1. Dieses Spiel wird ohne PunktZuteilung gespielt. Die Punkte der Strecken zählen nicht und die Rechentabellen werden nicht benutzt.
Daraus ergibt sich, daß die Länge der gefahrenen Strecken während des Spiels nicht von Wichtigkeit ist.
2 ο Die Strafpunkte für Blockierung sind anders geregelt als beim ersten System. Wenn hier ein Spieler blockiert ist und gezwungen ist, besetzte Städte zu durchqueren, verliert es* pro Durchfahrt durch eine besetzte Stadt eine Etappe.
Im Gegensatz sum ersten System ist er hier tatsächlich gezwingen* sich in Jede besetzte Stadt su setzen„ die er durchquert, und pro Etappe nur eine Stadt zu durchfahren.
Sr geht folgendermaßen vor: er nimmt den Stilt der besetzten Stadts, ifo er sich befindet, und eetzt dort seinen Fahrer hin, und er steckt den Stift, den er soeben aus der benetzten Stadt weggenommen hat, in die Stadt, woher sein Fahrer kam. Schließlich handelt es sich um einen einfachen Flatztausch tischen dem Stift der besetzten Stadt und dem Fahrer- In dei? folgenden Etappe geht er in der gleichen Weise vor, und sbenso in der folgendenf bis su dem Moment, in dem er alls besetzten Städte durchquert haben wird* und erst, wenn es» §ieh in einer nicht besetzten Stadt niederlassen l:anna ds?f er sich von neuem einen Stift von seinem numerierten Gitter wegnehmen* Dadurch wird sich der blockierte Spieler mit einer Verspätung von einer Etappe gegenüber seilen Hitspielern wiederfinden (eine Etappe Ver~
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epfitung* für jede beset«te Stadt, die er durchquert hat), und «eine Mitspieler werden vor lim in Paris ankommen C falls di«se eich nicht ihrerseits in der Zwisenenseit blockiert heben)...
Sieger des Spieles ist derienlge» der stieret in Paris ankownta ntcbdfli er Alle anderen Städte feesetst hat· ©leser Sltger wird der sein, der sich weniger «1* »«ine Mitspieler blockiert hat.
Der Spieler» der es Is Laufe des Spieles dahin bringt» eine Etappe Tor seinen Mitspielern au nehmen, befindet sieb an der Spitze und Öberniaatt die Splelffffirting;« Ir legt seinen Fahrer sitr Seite und placiert stattdessen den Fihrungsfafirer. Kit Hecht auf die Spielffflhrung derjenige Spieler, dessen Stift als letzter worn Sitter genanten wurde* die höchste
Der Spielführer erkundigt sich nach Jeder Etappe nacb der Lage der Spieler.
Bin Spieler kann die Spielfßbrtsng solange behalten, wie er allein an 6er Spitze liegt. Wenn er von eine» Mitspieler eingeholt wird ttnd nun swei gleichsuf an der Spit se liegen, beläßt er den Führung» fahrer wieder in? Spiel und placiert seinen eigenen Fahrer an der Stelle« wo er gerade den Fßhrufigafaiirer weggenoaBten hat. Der FÖhrungefabrer verbleibt bi» su de» Augenblick: ist Spiel, bis von nette» ein einsiger Spieler an üer Spitze liest. Wenn ein Inhaber der Spielftfhrung von eine;s Ältapiialer überholt wird, übergibt er die Spielführung; en seinen Nachfolger. Der letztere setzt den Föhrimgsfsiirer an die Stelle seines Fahrers, den er siir Seite legt, wSiirenti der Vorgänger seinen eigenen Fahrer an die Stelle des Füirnngs fahrers Betst, den er gerade weggenosnen hat»
"i
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0RIGINAL
Tatsache, -die Spielführung während des Spiels au 'ist far einen endgültigen Sieg von keines» Beöeut;uns. Selbst wenn «i» Spieler während des ganzen Spieles di# Spi©lführung innehatte und ein Hitspieler Überholt ihn ia Laufβ dar !atzten Etappe, so ist es der Letztere3 der die "Sfeur gewonnen hat, weil einzig derjenige Sieger wird, der ««erst in ?a?is ankoasit.
Spiel wurde mit dem Thema n?our de Prance" beschrieben, aber es ist offensichtlich, dad die Karte auch eine Karte anderer oder wahrerer anderer Länder sein kann und daß man dann als Thena zvm Beispiel auch die 11HaIIye de Monte-Carlo" nehmen kann - die Figuren sind dann eben Autos ~ oder jedes andere sportliche cder touristische Thema.
Die Erfindung cra^de allein an einem einsigen Ausfiihrungebeispiel beschrieben und illustriert, ist dadurch jedoch keineswegs'begrenzt und es varateht sich von selbst, daß sahireiche Änderungen vorgenommen werden können, ohne dabei den Erfindungsbereich su verlassen,
Dipl.-ing. H. Braito
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Claims (1)

  1. Dlpl-lng. Herbert Braito ras Bibemcn/Riß 8 & Dei. 1963
    E"18168
    13 O Hill
    Patentansprüche
    I.Spiel, dadurch gekennzeichnet, daß es eine geographische K&rte umfaßt« die in isehreren Exemplaren - für jeden Spieler eine - vorhanden ist* daß jede Karte eine bestimmte Anzahl von Lochungen für die Aufnahme von Zählelementen aufweist, dad disee verschiedenen Löcher je ein· Stadt eines Lande» darstellen, wobei jeder Spieler auf seiner Karte nacheinander alle Städte durchlaufen aus, us sine Stadt, die als Endsiel bezeichnet wurde, su erreichen, und daß Strafpunkte vorgesehen sind, um einen Sieger bestimmen EU kOnnen.
    2. Spiel nach Anspruch I9 dadurch gekennzeichnet, daß für jeden Spieler ein Blatt, das ein« geographische Karte darstellt, auf der die Städte durch Lochungen markiert sind, ferner eine Vorrichtung zur Etappenzählung, die soviel Lochungen enthält wie Städte auf der Karte zu durchlaufen sind - in jeder Loohung steckt ein Zählelement - ferner eine Vorrichtung zur Eintragung der Etappenpunkta und eine Vorrichtung zur Aufrechnung vorgesehen sind, wobei von einer Ausgangsstadt aus eine Zielatadt zu erreichen ist und - nachdem man alle Städte der Karte durchlaufen hat - die Zählelemente in dem Maße wie die Lochungen der Zählvorrichtung auf die Lochungen der Karte xu übertragen sind, um einerseits die Zahl der
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    ausgeführten Etappen m& andererseits die bereits durehf&hrenen Städte anzugeben, und wobei die einzigen hinzusssehriebenen Punkte <Ü« Strafpunkte sind, die einerseits im Zusammenhang aiit der durchf&hrenen Kilometerzahl und andererseits mit der Durchfahrt durch die vorher beset sten Städte stehen, so daß derjenige Sieger ist, der die niedrigste Punktzahl erreicht.
    3* Spiel flach Anspruch I Mm_ Z9 dadurch gekennzeichnet, Saß die Zählelemente mm Stiften gebildet werden, die sich in die Loehungen der Städte einstecken lassen.
    4* Spiel nach Anspruch 1* 2 oder J, dadurch gekennzeichnet, daß die Ziehungen der Städte unter sich durch Striche verbunden sind, an welchen die Entfernung zwischen zwei in Betracht kommenden Städten angegeben istο
    5. Spiel nach einem der Ansprüche i bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Karte Frankreich mit der Angabe von £15 Städten darstellt und Jede Stadt für die Aufnahme eines Stifteβ gelocht ist.
    6. Spiel nach Anspruch i oder Z9 dadurch gekennzeichnet, daß die Vorrichtung zu? Eintragung der Etappenpunkts und die Vorrichtung sur Aufrechnung durch Tabellen gebildet werden, in denen in den senkrechten Zahlenreihen in zunehmender Anordnung von «fiten an die Ziffern 0 bis 9 - alle Zahlenreihen sind gleich oder stellvertretend und in zunehmender Anordnung von rechts nach links die Einer, Zehner, Hunderter* Tausender eingetragen sind* und daß Lcchungen für jede Ziffer jeder Zahlenreihe vorgesehen sind, um eine Zahl mit Hilfe der Stifte in der Tabelle eintragen zu können.
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    7» Spiel nach einen der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Elemente, die die Lochungen Aufweisen, durch Elemente mit einer Metallplatte und die Stifte durch Magnetelemente ersetst sind oder einfach durch Setzen von Bretteteinen auf dem Spielfeld in der Umgebung der Stfidte.
    «09834/023-:
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    Leerseite
DE19681816885 1968-01-10 1968-12-24 Spiel Pending DE1816885A1 (de)

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LU (1) LU57558A1 (de)
NL (1) NL6900412A (de)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4411432A (en) * 1981-08-10 1983-10-25 Stevens Richard L Travel game
EP0195174A1 (de) * 1985-03-19 1986-09-24 Giuseppe Redolfi Brettspiel zur Nachahmung von Reisen in Europa

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