Kaikki sai alkunsa lohikäärmehatusta yli 20 vuotta sitten. Kahden pikkupojan äiti Petronella Grahn huomasi, ettei pojille oikein löytynyt kivoja vaatteita.
– Pojille täytyi saada värejä. Piirsin hatun, jota pojatkin voisivat käyttää. Kaavat leikkasin Helsingin Sanomista keittiön pöydälle, Grahn nauraa.
Lohikäärmehatusta syntyi lastenvaatebrändi, jonka hahmot alkoivat hiljalleen muuttua eläviksi. Ensin eloon heräsi lohikäärme Sisu, joka tuli iltaisin koputtelemaan poikien huoneen ikkunaan ja pyysi poikia seikkailemaan. Perhe asui kuusikerroksisen talon ylimmässä kerroksessa Vantaalla.
– Satu alkoi aina samalla tavalla, mutta lopullisen muodon se sai, kun otin lapsen satuun mukaan jatkamaan tarinaa. Kun hän pääsi elämään satua itse, se herätti mielikuvituksen ja leikin.
Ruttu syntyi, koska tytöille ei hirveästi ole sellaisia roolimalleja.
Petronella Grahn
Taikapölyä levittävät keijut hyppäsivät mukaan tarinaan, kun Grahn sai kaksi tytärtä peräjälkeen. Ne ovat tunnekeijuja: jokainen edustaa yhtä tunnetta. Yksi niistä on Ruttu, joka ei halua olla kiltti keiju vaan seikkailija.
– Rutun mielestä keijun elämä on pirun tylsää. Ruttu syntyi, koska tytöille ei hirveästi ole sellaisia roolimalleja.
Grahn halusi välittää tytöilleen tervettä arvomaailmaa sadun kautta.
– Meidän oletetaan olevan siveitä, siistejä, kilttejä ja kauniita. Kuinka moni tyttö on oikeasti sellainen? En tunne montaakaan.
Pomenia
Grahn sai kaksi lasta lisää, jatkoi satujen lukemista ja kehitteli hahmoja vuosien mittaan lastensa reaktioita lukien. Hän piirsi ja kirjoitti. Hahmot lähtivät kävelemään, mukaan tuli musiikki, liikettä, ääni ja persoonat.
Syntyi Pomenia. Se on satumaailma, joka on niputettu yhteen kaikista Grahnin saduista.
– Olen aina rakastanut sadun maailmaa enkä oikein ymmärrä, miksi sieltä pitää kasvaa pois. Satu pyörittää vain hyviä asioita, sillä se ruokkii mielikuvitusta ja luovuutta. Se on syy, miksi teen tätä.
Grahnin suurin unelma toteutuu syksyllä, kun Pomeniasta julkaistaan lasten mobiilipeli.
Nykyään Pyhtäällä asuva kuuden lapsen äiti kiinnitti muutamia vuosia sitten huomiota siihen, että lapset tuijottivat älylaitetta junassa, hississä, kaikkialla. Samalla hän pisti merkille, ettei digitaalisessa maailmassa ole juurikaan tarjontaa pikkulapsille.
– Se on suurimmaksi osaksi täynnä pelkkää kuraa. Valtaosa sisällöistä on tehty kaupallista tarkoitusta varten vailla mitään sisältöä. Ei sieltä löydy leikkiä, satua ja taikuutta.
Ärsyttää, että lapsuus viedään pois eikä ole vaihtoehtoja.
Petronella Grahn
Grahnia harmitti, että satujen tarkoitus – tiettyjen arvojen ja perinteiden siirtäminen seuraavalle sukupolvelle – oli hukkunut. Lapset joutuivat uimaan maailmassa, jonka sisällöt on tarkoitettu aikuisille tai ainakin hiukan vanhemmille kuin he.
– Ärsyttää, että lapsuus viedään pois eikä ole vaihtoehtoja. Kun arvona on pelkkä kaupallisuus, se alkaa näkyä myös lapsissa. Tytöissä lapsuuden lyhenemisenä ja pojissa siinä, ettei pystytä ilmaisemaan herkkyyttä ja tunteita.
Grahnin mielestä lapsilla on oikeus leikkiin, mielikuvitukseen ja luovuuteen. Hän päätti muuttaa Pomenian sadut ja tarinat todeksi. Yli 40-vuotias yrittäjä ja satutaiteilija hyppäsi graafisen suunnittelun opiskelijaksi Kymenlaakson ammattikorkeakouluun.
Nuorten opissa
Luokkakaverit olivat samanikäisiä kuin hänen esikoisensa. Nopeasti Grahn huomasi olevansa aivan eri asemassa kuin nuoret opiskelijat.
– Tunsin itseni oikeasti vanhaksi. He ovat piirtäneet tyyliin 3-vuotiaasta asti tietokoneella. Lisäksi minulla oli jo oma tyyli. En voinut sietää sitä, että piti piirtää jollain toisella tyylillä.
Nuoret kuitenkin ottivat Grahnin hoiviinsa ja auttoivat tätä opiskelussa.
– Ymmärsin, että nuoret osasivat enemmän kuin opettajat. He halusivat alkaa opettaa minua. Asenne oli mielettömän hieno.
Pomenia alkoi elää tietokoneen näytöllä. Grahn piirsi puolentoista vuoden ajan ja teki 12-tuntisia työpäiviä ilman palkkaa.
– Ajattelin, että teen tämän nyt tai en koskaan. Kymmenen vuoden päästä olen jo melkein 60-vuotias, ja silloin on myöhäistä.
Grahn alkoi kiertää pelitapahtumissa. Slushissa hän huomasi nopeasti, ettei kuulunut joukkoon.
– Se oli täynnä 20-30-vuotiaita hupparipäisiä jätkiä, jotka halusivat tehdä zombipelejä. Miten siellä edes voisi tavata sijoittajan, joka ymmärtää jotain minun edustamistani perhearvoista? Se oli kuin etsisi neulaa heinäsuovasta.
Sitten Grahnia pyydettiin taidemaalausprojektiin, joka muutti kaiken.
Ainoa nainen
Yrittäjä ja sijoittaja Stephanie Sinclair-Lappi pyysi Grahnia tekemään hänelle sisustuksen lastenhuoneeseen. Grahn alkoi työstää huoneen seinään taidemaalausta.
– Kun menin hänen kotiinsa maalaamaan, keskustelimme ummetlammet. Kerroin, että suunnittelin mobiilipeliä. Hän soitti minulle myöhemmin ja ehdotti, että voisi sijoittaa siihen.
Peliala on ollut perinteisesti hyvin miesvaltainen, joten Grahn oli innoissaan. Sijoittaja oli löytynyt Suomesta ja hän oli vieläpä nainen.
Grahn rakensi pelin yhdessä kolmen pelialan yrityksen kanssa. Hän ryhtyi itsekin opettelemaan pelialan kuvioita ja kävi viime vuonna Ruotsissa tapaamassa toistakymmentä alan ammattilaista. Kaikki olivat miehiä.
– Se oli tosi pysäyttävää. Ensin mietin, että olenko väärässä paikassa. Sitten tajusin olevani juuri oikeassa paikassa, koska täällä ei ole vielä muita naisia.
Grahn olisi silti kaivannut ulkopuolista arviota nimenomaan naisilta. Grahnilla ei ollut ketään, joka olisi sen voinut tehdä. Vain 20 prosenttia alalla työskentelevistä on naisia, eikä hän ollut kuullut alan naisverkostoista, kuten Suomessa toimivasta Women in games Finlandista.
– Pystyin vain näyttämään työni. Jännitti ihan hirveästi, että he sanoisivat pelin olevan aivan surkea. No, kaikki näyttivät vihreää valoa.
Grahn alkoi markkinoida peliä huhtikuun alussa. Kuukaudessa se nousi ykköseksi tuotteiden näkyvyyttä mittaavassa Suomen startup-rankingissa. Sen jälkeen puhelin on pirissyt.
– Olen saanut useita yhteydenottoja Kiinasta, Yhdysvalloista, Saksasta ja Brasiliasta.
Pelejä jo liikaa
Valtakunnallisen pelialan kattojärjestön Neogamesin mukaan pelinkehittäjien suurin ongelma on se, että sisältöä on jo liikaa. Joidenkin arvioiden mukaan maailmassa julkaistiin toissa vuonna kaikki alustat ja markkinat huomíoiden yli 750 000 uutta peliä.
Lapsillekin suunnattuja pelejäkin on, mutta ne hukkuvat helposti massaan. Toisaalta pelien ikähaarukka on laaja.
– Sellaista rajanvetoa, että mikä on lapsille suunnattua sisältöä, on hirveän vaikea tehdä. Angry Birdsiä ovat pelanneet niin pienet lapset kuin vanhukset, koska sen pelimekaniikka ja pelaaminen on palkitsevaa monenikäisille, sanoo Neogamesin johtaja Koopee Hiltunen.
Sellaista rajanvetoa, että mikä on lapsille suunnattua sisältöä, on hirveän vaikea tehdä.
Koopee Hiltunen
Hiltusen mukaan markkinoille tulevat uudet mobiilipelit keskittyvät suosituimpiin pelityyppeihin, koska ne myyvät. Isot pelikehittäjät ovat etulyöntiasemassa, koska ne pystyvät myös satsaamaan markkinointiin kymmeniä, jopa satoja miljoonia euroja vuodessa. Pienempien on vaikeampi päästä esiin.
Suosituimpia ovat tällä hetkellä klaanitaistelupelit ja pelit, joissa yhdistellään samanlaisia kuvioita keskenään. Hiltunen kiistää väitteen siitä, ettei pelien sisältöä olisi mietitty.
– Mielestäni on kehittäjien aliarviointia sanoa, ettei kukaan mieti mitään muuta kuin rahaa. Sisältöä on mietittävä jo pelattavuuden ja viihdearvon kannalta. Pelien kautta otetaan myös kantaa asioihin, mutta se on erilaista kuin muissa medioissa.
Koska tarjontaa on niin paljon, lapsi löytää joukosta helposti myös pelejä joita hän ei saisi ikänsä puolesta pelata. Valvonta on vanhempien harteilla, joskin avuksi on tarjolla myös mobiilisovelluksia. Kielletty kiinnostaa, mutta nyt erilaisten sisältöjen saavuttaminen on helpompaa kuin ennen.
Petronella Grahn tietää, ettei pieni lapsi tottele kieltoja. Jos lapselle sanoo vaikkapa “älä koske mukiin”, hän todennäköisesti koskee. Grahn on huomannut, että sadun kautta viesti menee paremmin perille.
– Voi hassusti alkaa kertoa tarinaa siitä, mitä tapahtui kun joku toinen lapsi koski mukiin ja jättää sen lopun auki. Se alkaa raksuttaa muksun päässä. Lapsen pitää antaa löytää vastaus itse.
Petronella Grahnin pyrkimys on, että lapsi saa olla lapsi mahdollisimman pitkään. Hänen tavoiteenaan on viedä Pomenia-peli Japanin markkinoille, koska siellä sadun kulttuuri on kiinni kaikessa tekemisessä.
– Kun lapsi on sadun maailmassa, vanhempien ei tarvitse miettiä, onko siellä turvallista olla.
Pelin kylkeen on tulossa myös saman teeman kankaita, sisustustuotteita, kirjoja ja lautapeli.