Täällä muhii Brawl Starsin salaisuus.
Olemme Helsingin Jätkäsaaressa, Supercellin päämajan upouudessa siivessä. Ilmassa tuoksuu tuore maali ja kaikkialla on krääsää: pelifiguureja, pehmoleluja ja Kit-hahmon kuvilla varustettuja Kellogg's-muropaketteja suoraan Etelä-Koreasta.
Brawl Stars -fanille paikka on taivas, ja Suomen peliteollisuudelle yhden kultamunan kotipesä.
Brawl Stars on yksi maailman suosituimmista mobiilipeleistä. Se on tuottanut Supercellille loppuvuoden 2018 julkaisunsa jälkeen jo yli kaksi miljardia dollaria – raja rikkoutui viime vuonna.
Analyysiyhtiö Sensor Towerin mukaan Brawl Stars oli viime vuonna maailman nopeimmin kasvava peli ja yksi kymmenestä tuottavimmasta.
Ja sitten siihen salaisuuteen.
Näin temppu tehdään
Supercell on onnistunut Brawl Starsissa erityisesti yhdessä asiassa: peli on pysynyt tuoreen tuntuisena.
– Päivitämme peliä kahden kuukauden välein, eli sisältö kiertää nopeasti. Pitää keksiä koko ajan uutta ja luoda sitä, mitä pelaajat haluavat, Frank Keienburg sanoo.
Hän on Brawl Stars -tiimin johtaja, maahanmuuttaja Saksasta. Alun 19-henkinen tiimi on kasvanut jo 64-jäseniseksi, ja suomalaisia tekijöistä on vain neljäsosa.
Tiimin ainoa työtehtävä on pitää huolta Brawl Starsista.
Peli on nopeatempoisesta taistelua, jossa erilaiset hahmot ovat tärkeässä roolissa. Piirtopöydällä on nytkin useita uusia hahmoja, joista yksi voi päästä peliin ja loput jäävät pöytälaatikkoon.
– Hahmot ovat aina työn alla. Mitä ne tekevät, miltä ne näyttävät, mikä pelaajia voisi kiinnostaa, pelikokemuksesta vastaava Adrian Häggqvist kertoo.
Hänen ruudullaan on nytkin hahmoaihio, jonka yksityiskohtia ei missään nimessä saa paljastaa.
– Pohdin koko ajan sitä, miltä muutokset pelaajassa tuntuvat. Pelin pitää muuttua, mutta sen ytimen pitää pysyä samana. Kuinka pitkälle muutoksissa voi mennä? Häggqvist pohtii.
Se, että tiimi on tuonut Brawl Starsille yli kaksi miljardia dollaria, näkyy hyvänpitona. Supercellillä on kaikkea mitä kansainvälisissä digitalopiireissä on tapana: laaja valikoima ilmaisia erikoiskahveja ja välipaloja, pelejä ja oleskelutiloja. Töissä ollaan sukkasillaan.
Vuosi 2024 oli Supercellille hurja, mutta moni pelifirma on pulassa
Supercellillä on muitakin ilonaiheita kuin Brawl Stars.
Vuosi 2024 oli hurja. Sekä liikevaihto (2,8 miljardia euroa) että voitto (käyttökate 880 miljoonaa euroa) melkein tuplaantuivat vuodesta 2023.
Supercellin perustaja ja toimitusjohtaja Ilkka Paananen sanoo olevansa ylpeä siitä, että yhtiön kaikki kuusi peliä kasvoivat – mukaan kaikkien tuntema maatilapeli Hay Day, jonka julkaisusta on pian 13 vuotta.
– Tämä on ensimmäinen kerta, kun tämä on tapahtunut kymmeneen vuoteen, Paananen sanoo.
Jätkäsaaren konttorin ulkopuolella puhaltaa kuitenkin kylmä viima. Vuosi 2024 oli peliteollisuudelle kenties kaikkien aikojen pahin, annus horribilis.
Vielä vuosina 2016–2021 pelien yhteenlaskettu tuotto maailmalla nousi 125 miljardista eurosta yli 200:aan. Korona-aikana pelattiin vimmatusti, kun ihmiset muhivat paljon kotona.
Sitten kasvu jähmettyi. Viime vuonna mobiilipelien latausmäärät laskivat alimmalle tasolleen viiteen vuoteen. Pelitalot ovat irtisanoneet väkeä kiihtyvään tahtiin.
– Monet pelifirmat ovat kasvattaneet voimakkaasti kokoaan, ja pelien tuotantokustannukset ovat kasvaneet. Siitä tulee epäterve yhtälö, Paananen sanoo.
Miksi Supercell pärjää?
– Olemme yrittäneet pitää Supercellin niin pienenä kuin mahdollista ja kasvaa hitaasti. Nyt näyttää siltä, että se on ollut aika oikea valinta.
Ellei markkinointi onnistu, oma tuote hukkuu pelimereen
Markkinoinnin merkitys on kilpailun vuoksi kasvanut, sanoo Aalto-yliopiston pelitutkija Annakaisa Kultima. Hän on tutkinut alaa 2000-luvun alusta.
– Silloin markkinointibudjetit olivat lähempänä nollaa. Nyt ne ovat taivaallisia, riippuen siitä millaisesta firmasta puhutaan. Esimerkiksi Supercellillä ne ovat todella suuria, Kultima sanoo.
Supercell kertoo käyttäneensä peliensä markkinointiin pelkästään viime vuonna ennätyssumman, peräti 500 miljoonaa euroa.
Onko muuten vaarana, että oma tuote hukkuu pelien mereen?
– Se on todella suuri vaara. Ellei ole mahdollisuutta ostaa näkyvyyttä, peli jää helposti jalkoihin vaikka olisi kuinka hyvä, Kultima jatkaa.
Peleistä ei silti voi puhua yhtenä kokonaisuutena, hän muistuttaa. Pintajulkisuudessa viihtyvien jättipelien lisäksi on liuta yhden tai muutaman tekijän pikkupelejä, joista voi tulla indiehittejä.
Ja kaikkea siltä väliltä. Moni ei edes haikaile rahaa tuotoksillaan, vaan tekee niitä rakkaudesta lajiin.
Rahantekokone, josta moni ei maksa mitään
Brawl Starsin tiimitilassa on kuitenkin puhuttava vielä hetki rahasta, sillä Brawl Stars on paitsi suosikkiviihdettä myös rahantekokone.
Siihen nähden kuulostaa hämmästyttävältä, kun tiiminjohtaja Frank Keienburg kertoo että noin 80 prosenttia pelaajista ei käytä senttiäkään rahaa Brawl Starsiin.
– Ja ne jotka käyttävät, käyttävät yleensä maltilla, hän sanoo.
Brawl Starsilla on niin paljon pelaajia, että riittää kun osa ostaa pelissä jotain. Muut voivat hakata peliä vapaasti maksamatta mitään.
Pelaajamääriä Supercell ei paljasta, mutta arviot pyörivät kymmenissä miljoonissa per kuukausi. Brawl Stars on suosittu Euroopan lisäksi erityisesti Japanissa, Koreassa, Yhdysvalloissa, Meksikossa ja Brasiliassa.
Yhtiö on tehnyt kalliita lisenssisopimuksia, joilla se on ostanut Brawl Starsiin Paavo Pesusienen ja Godzillan kaltaisia hahmoja, jotka tunnetaan ympäri maailmaa.
Menestyksen keskellä meinaa unohtua, että vielä pari vuotta sitten Brawl Starsin alkusuosio näytti kääntyvän pysyvästi laskuun. Mutta Keienburgin tiimi käänsi kelkan.
– Pelillä menee nyt tosi hyvin, Keienburg naurahtaa hiukan ujosti.
– Vaikka olemme osa isoa taloa, tiimin tunnelma on kuin pienessä pelistudiossa. Uskon, että se välittyy myös pelaajille.